miércoles, 7 de marzo de 2018

Navegador que reproduce SWF

Hola Compañer@s, esta semana ha llegado a nosotros una solución muy esperada por los colegios y es un navegador que abre paginas con recursos flash en SWF.

Este navegador se llama Puffin

Os lo podeis descargar aquí


https://www.puffinbrowser.com/

martes, 9 de enero de 2018

Formacion

 

SESION 9-1-2018

La tecnología nos puede ayudar en muchos ámbitos de la educación, y uno de ellos es el proceso para evaluar o repasar los contenidos de una materia o asignatura. Hoy nos centramos en esta tarea y seleccionamos las mejores herramientas para evaluar a los alumnos de una manera diferente:

Esta es una selección de las herramientas mas interesantes de evaluación para usar en clase, a través de test y pruebas para evaluar y repasar de un modo ameno y diferente, con un toque de diversión que siempre es de agradecer para alvar la monotonía. Te invitamos a seguir leyendo, descubrirlas y, sobre todo, probarlas, ya que seguro que te engacharán.

1. CONCURSO DE PREGUNTAS: podemos evaluar los conocimientos de nuestros alumnos a través de diferentes concursos o cuestionarios online utilizando alguna de las siguientes herramientas:

Un juego de preguntas y respuestas en su máximo exponente, tremendamente visual y con la potencia que brinda la simplicidad. Incluye multitud de paquetes de respuestas —llamados Kahoots— ya creados, y el hecho de estar basado en colores hace que Kahoot! pueda ser usado por chavales de prácticamente cualquier edad.

Divertido, rápido y con una respuesta inmediata para valorar lo que saben tus alumnos. Quizziz es una plataforma de gamificación que permite a los profesores crear 
sus propios cuestionarios online y enviárselos a los estudiantes para que los
 realicen, todo a través de un navegador web y de una plataforma muy sencilla
 e intuitiva. Una vez cumplimentados,  los resultados llegarán al profesor para 
que este pueda analizarlos; si prefieres no crear tus propios quizs también
puedes utilizar los que hayan sido publicados por otros docentes, todo completamente gratis.
.

La aplicación es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Permite realizar test, evaluaciones, actividades, etc. y manejar los datos por el  docente. Así, Socrative tiene una app específica para el docente y otra para el alumno. Está disponible en la App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon, así como en la web www.socrative.com con acceso diferenciado para ambos, lo que permite adaptarse a los dispositivos y recursos de cada persona. 
Si se está trabajando en remoto con los estudiantes también es posible utilizarlo para crear clases específicas y recoger la información. Mientras que el docente necesita crear una cuenta en Socrative, los estudiantes se unen a las clases (rooms como se llaman en la plataforma) sin necesidad de crearla.  La herramienta es gratuita, aunque este verano han lanzado una versión de pago con más opciones de personalización y que aumenta los límites de estudiantes por clase. Dispone de diferentes opciones que de manera sencilla permiten conocer diferentes datos. El docente crea un Quiz (cuestionario), Space Race (cuestionario con tiempo) o Exit Ticket  (cuestionario con ranking de resultados) y los alumnos responden en  tiempo real a través de sus dispositivos.  El profesor puede seguir los resultados en directo y revisarlos posteriormente en los reportes que almacena Socrative. Las preguntas que se realizan en la aplicación son de respuesta múltiple, verdadero o falso y pregunta corta. Este feedback puede ser esencial para conocer los  conocimientos de los estudiantes. Es una herramienta muy sencilla de utilizar tanto para profes como para estudiantes.
Si nos interesa mas la evaluación que el uso de las TIC, y tienes un solo dispositivo en clase esta herramienta es genial. Plickers nace como una herramienta online para poder llevar un registro de las notas de tus alumnos, obteniendo respuestas y permitiendo calificarles en tiempo real. Toda la información se recopila de forma online y puede accederse a través de smartphones o tablets (iOS o Android), y la tarea del profesor consistirá en crear preguntas y sus respuestas asociadas, dar unos tarjetones a los alumnos y escanear la escena.
2. JUEGOS DE INTELIGENCIA, EDUCATIVOS Y CULTURALES:
Cerebriti                     
Esta empresa de origen español toca todos los palos, todos los ámbitos del conocimiento tanto educativo (materias como ciencias,matemáticas, historia, lengua, otras) como del mundo más general (cine, televisión, deportes, etc.) a través de pequeños juegos de preguntas que deberemos responder. Cerebriti es sencilla e intuitiva de utilizar, también tiene una sección para que los profesores puedan comprobar el registro de sus alumnos con un golpe de vista.
Trivinet

Quién no ha imaginado alguna vez la posibilidad de crear un Trivial personalizado. Pues eso es precisamente lo que permite Trivinet, una plataforma para crear tus propios trivial online, compartir tus preguntas y respuestas y competir con tus colegas, y también una de esas herramientas para repasar que junta juego y diversión con otros objetivos. Puedes crear tu propio grupo con las preguntas que tú quieras y que sean tus alumnos los que participen en él, perfecto tanto para temáticas específicas como para preguntas más generales sobre todo lo que se aprende en clase.
3. GESTION DEL COMPORTAMIENTO:

Una plataforma de gestión del aula en la que participan tanto estudiantes como profesores y también padres. Una de las herramientas de gamificación educativa que más éxito está teniendo en todo el planeta.
Su objetivo es permitir al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los chavales, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y sencilla de usar y que, además, es personalizable a las necesidades de cada aula, de cada materia y de cada profesor. Si un alumno hace un trabajo brillante ganará puntos; por contra, si molesta a los compañeros, podremos restárselos a su cuenta. Y esto son sólo un par de ejemplos: en ClassDojo, el docentes es el que decide qué suma, qué resta y en qué cuantías, y, por supuesto, de él depende la asignación de todos estos puntos.
Las familias pueden participar en ClassDojo, entrando en contacto con el profesor al cargo a través de mensajes privados con él, visualizando la información que el docente pone en el ‘Class Story’ o por supuesto, también, comprobando cuál ha sido la evolución de los alumnos a su cargo.
En ClassDojo existen tres tipos de cuentas, interconectadas del siguiente modo:Cuenta de profesor: será este usuario el que cree las aulas y los estudiantes que participan en ella. Igualmente, se encargará de gestionar las puntuaciones de cada alumno, el ‘Class Story’ y de la interacción con los padres a través de mensajes privados. Tened en cuenta que un profesor puede tener varias aulas asignadas y que un aula puede contar con varios profesores responsables.Cuenta de alumno: tremendamente limitada, ya que sólo permite personalizar el avatar (un pequeño monstruito) y comprobar cuál ha sido la valoración emitida por el docente para este alumno. No permite ver ni las puntuaciones de otros estudiantes ni, por supuesto, los mensajes que se intercambian entre familias y profesor.Cuenta de padre: cada padre puede tener uno —o varios— alumnos a su cargo, y de cada uno de ellos puede visualizar cuál ha sido las valoraciones del docente en cada momento: qué insignias ha obtenido, tanto positivas como negativas. Del mismo modo, puede visualizar el ‘Class Story’ o enviar mensajes al profesor; no podrá comprobar cuál es la evolución de otros estudiantes que no estén a su cargo.



Introducir el juego en el aula puede ser una gran idea para captar la atención de los alumnos y convertir el aprendizaje en algo divertido.
Classcraft es un juego de rol educacional gratis en línea en el cual los profesores y los estudiantes juegan juntos en el aula. Durante el juego los estudiantes pueden mejorar, trabajar en equipo y ganar poderes que les otorga privilegios en la vida real. Actúa como una capa de gamificación alrededor de cualquier currículum escolar transformando la manera que una clase vive la experiencia a lo largo del curso.
Lo novedoso es que no es un juego al uso, sino que permite que el profesor dé su clase habitual mientras Classcraft actúa como una tela de fondo en la que van pasando cosas y se va evaluando a cada alumno.
Se puede jugar a esta aventura con un ordenador y un proyector o desplegándolo en cada tableta o portable de los estudiantes.
Lo divertido es que en el juego los estudiantes ganan recompensas canjeables en la vida real. Si trabajan bien académicamente y ayudan a sus compañeros con la tarea, ganan puntos de experiencia que pueden desbloquear poderes reales como hacer preguntas durante un examen. Si llega tarde demasiadas veces caerá en la batalla y tendrá que ir a la escuela en sábado. Pero no se alarmen los profesores ¡lLos poderes y las consecuencias son personalizados por el profesor! Así que cada uno adaptará las recompensas a la realidad de su centro… un privilegio puede ser coger un libro de la biblioteca o hacer una excursión.
Para jugar a Classcraft cada estudiante debe escoger un personaje en una de las tres diferentes clases de personaje: el Curandero, el Mago o el Guerrero. Cada uno tiene propiedades y poderes únicos y está diseñado para diferentes tipos de estudiantes. Se personalizan conforme el jugo progrese y se puede acompañar de mascotas.
Se juega a Classcraft en equipo de cinco o seis estudiantes durante todo el año. Eso alienta a los estudiantes que tienen problemas de socialización para trabajar juntos para ganar el juego. Todos los miembros del equipo benefician de los esfuerzos cooperativos y aprenden a considerar las necesidades de los otros antes de actuar en el juego.
Podéis ver un vídeo para ver cómo funciona aquí. 

OTRAS MANERAS DE DEMOSTRAR LO QUE LOS ALUMNOS HAN APRENDIDO:

4. PRESENTACION DIGITAL:

 Podemos pedir a los alumnos que hagan una presentación para demostrar a sus compañeros todo lo que han aprendido y las dudas que les han surgido. Algunas de la herramientas más útiles y sencillas de utilizar para que ellos mismos creen las presentaciones son:

Emaze

5. INFOGRAFIA:

 Los alumnos pueden sintetizar todo lo que han descubierto y aprendido de una manera muy visual utilizando algunas de estas herramientas:

6. COMIC:

También pueden expresar lo que han aprendido en forma de cómic. Para ello, según las edades, podrían utilizar estas herramientas:

Pixton

7. LINEA DEL TIEMPO:

Es una fantástica opción para evaluar contenidos de Literatura, Historia, Geografía, etc. Existen varias herramientas que nos permiten añadir vídeos, imágenes, enlaces, etc. Estas son algunas de ellas:

Tline
 8. MAPA CONCEPTUAL:

 A través de la creación de un mapa conceptual podrán plasmar todo lo que saben. Además, tendrán la posibilidad de añadir elementos interactivos, imágenes, vídeos, enlaces, etc. Podrían realizarlo con alguna de estas herramientas:

Mindomo

 9. PODCAST:

Pueden expresar los conocimientos adquiridos de manera oral y grabarlo. Se podría crear una radio con los diferentes audios o simplemente subirlos a un blog para que sean de utilidad para el resto de compañeros. Se pueden añadir efectos, música de fondo, etc. Las siguientes herramientas nos facilitarán el proceso:

 10. BLOG O WEB:

Pueden crear de manera individual o colectiva un blog o web para ir escribiendo en él todo lo que han aprendido. Pueden añadir a sus entradas diferentes elementos multimedia y enlaces. Las opciones más sencillas serían:

Wix

11. VIDEO 

Es una manera muy interesante de organizar lo que han aprendido y crear un guion para expresarlo de manera creativa. Existen herramientas sencillas y muy intuitivas, entre ellas:

Wideo

12: PIZARRA O MURAL DIGITAL:

 En una pizarra o mural pueden expresar de manera visual, atractiva y ordenada los conocimientos que han adquirido. Podrían realizarlo con alguna de estas herramientas:


Padlet
Lino

 


13. PLATAFORMAS DE GESTION DE CLASES:

 

Edmodo



Esa gran red social de educación no se ciñe únicamente a la comunicación alumno-profesor, también incorpora otras muchas funcionalidades y posibilidades. Entre ellas, en Edmodo se pueden crear juegos de pregunta y respuestas, llamados quizzes, para monitorizar el avance de los chavales, obteniendo también un conjunto de calificaciones que podremos utilizar para comprobar la evolución a lo largo del tiempo
Compatible tanto con tabletas como con ordenadores, Formative es una plataforma que permite asignar tareas —preguntas, exámenes, pruebas, etc.— a los estudiantes para que estos realicen en sus dispositivos. Lo ideal de ella es que el docente puede ver todo lo que van escribiendo, pintando o dibujando los alumnos en tiempo real, y además puede calificarles inmediatamente. Todos los datos se pueden almacenar para ser analizados posteriormente.
Classflow es una plataforma que permite a los docentes crear lecciones virtuales e interactivas, y compartirlas para que sus alumnos las sigan. Una vez completadas, se abre la posibilidad de crear sencillos tests para valorar el conocimiento adquirido, todo de forma online y a través de la plataforma web.